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翩跹和蹁跹的区别,翩跹和蹁跹拼音 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这(zhè)个(gè)游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相同(tóng)。

《疾风(fēng)剑魂》是一款(kuǎn)超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的(de)roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu),在游戏中玩家可以选(xuǎn)择多种武器、技能,每(měi)一局(jú)游戏都(dōu)能带(dài)给你更加丰富(fù)和新鲜的(de)体验。除此之外,你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一(yī)起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂(hún)》核心玩法其实是塔防,不(bù)是吸(xī)血鬼式(shì)的,只是战斗性能差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而是死后可以(yǐ)复活(huó)的工具人(rén)。炮塔在战斗(dòu)中防御比(bǐ)例很高(gāo),这一(yī)点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空(kōng)间和(hé)策略的选择,只(zhǐ)是最初有一定(dìng)随机性,开局不一定理想(xiǎng)。角(jiǎo)色战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基(jī)本(běn)相(xiāng)同,技能效(xiào)果也差不多,刷(shuā)怪也有一定的特点,另外,以防(fáng)守核心塔为(wèi)目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要是(shì)人物装备和炮塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有(yǒu)点(diǎn)像小游戏的数值结(jié)构,养成(chéng)线(xiàn)不多,升级需(xū)要的(de)资源(yuán)跳(tiào)跃很(hěn)大。有很(hěn)强(qiáng)的商(shāng)业(yè)设计,数值本身就有(yǒu)卡点(diǎn),升(shēng)级困难频(pín)率低,之一关感觉就很(hěn)明显,说到底(dǐ)就是一个数(shù)值导向的游戏(xì)。混合变(biàn)现的商业主流(liú)设计(jì), 免(miǎn)费项目也(yě)要靠广告(gào)。

三、游戏画(huà)面

《疾(jí)风剑魂》的(de)美术质量一般,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度(dù)一般,界面(miàn)结构(gòu)比较常规,基本能(néng)联想(xiǎng)到是什么(me)。效果表达更加(jiā)准确易懂(dǒng),有(yǒu)一定(dìng)的世界观, 但是故事(shì)没有(yǒu)详细的介绍(shào),很笼统,很牵强(qiáng)。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事(shì)后是白屏的,但是(shì)跳过动画的功能还是可以(yǐ)用的,可(kě)以正常进(jìn)入游戏(xì)。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在(zài)世界观层面(miàn)没有(yǒu)意义,可(kě)能(néng)是动作(zuò)资源不足,不(bù)仔细看(kàn)也勉(miǎn)强(qiáng)能(néng)接受。

3.刷怪(guài)距离有点(diǎn)近,有一定的压迫感,闪现的空间有限(xiàn),虽然省了来回跑(pǎo),但(dàn)是明(míng)显吃数(shù)值(zhí)属性。

4.人(rén)物或核(hé)心塔冲击效(xiào)果不明(míng)显,建(jiàn)议增加冲击振动反馈。然而(ér),这里有(yǒu)一(yī)个(gè)区别,如果以人为主,那被打的效果就(jiù)要挂(guà)在人(rén)身上。如果以核心塔为主,攻(gōng)击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物多了(le)之(zhī)后,根本看不到自己在哪里玩,可(kě)以(yǐ)考虑换(huàn)个(gè)特效。

五、总结(jié)

总的来说,《疾风剑魂》这个(gè)游戏(xì)核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级(jí),画风有点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试(shì)试看(kàn)。​​​​​​​

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