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颗粒状藕粉是假的吗,十块钱一罐的藕粉能吃吗

颗粒状藕粉是假的吗,十块钱一罐的藕粉能吃吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个(gè)游戏核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一(yī)款超热闹的生(shēng)存+闯(chuǎng)关双模(mó)式以塔防(fáng)+割草结(jié)合(hé)的roguelike动作(zuò)爽游,在游(yóu)戏(xì)中(zhōng)玩家可以选择(zé)多种武器颗粒状藕粉是假的吗,十块钱一罐的藕粉能吃吗(qì)、技(jì)能,每一局游戏都能带(dài)给你更(gèng)加丰(fēng)富(fù)和新鲜(xiān)的体验。除此之外,你还可(kě)以建造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时爽,大(dà)家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不(bù)是(shì)吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗(dòu颗粒状藕粉是假的吗,十块钱一罐的藕粉能吃吗)性能差不多,主(zhǔ)角不(bù)再是重心(xīn),而是(shì)死后可以复(fù)活的工(gōng)具人(rén)。炮塔在(zài)战斗中防御比(bǐ)例很高,这(zhè)一点在后(hòu)期应该(gāi)会(huì)更加突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配有(yǒu)一定的空(kōng)间和策略的选择,只是最(zuì)初有一定随机性,开(kāi)局不一(yī)定理想。角色战斗的内容(róng)和(hé)吸血鬼基本相同,技能效果也差不(bù)多(duō),刷(shuā)怪也有一定的(de)特点,另(lìng)外,以防守核心塔为(wèi)目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人物(wù)装(zhuāng)备和炮(pào)塔(tǎ)的(de)升级,整体(tǐ)深度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值结构,养成(chéng)线不(bù)多(duō),升级需要的资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设计(jì),数值本身(shēn)就有(yǒu)卡点,升级困(kùn)难频(pín)率低,之(zhī)一关感觉就很明显,说(shuō)到底就是一个数值导向的游戏。混合变(biàn)现的商业主流(liú)设计, 免费(fèi)项(xiàng)目也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术(shù)质量一般,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色塑造印(yìn)象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较(jiào)常规,基(jī)本能(néng)联(lián)想到(dào)是什么。效果表达更加(jiā)准确易懂,有一定的(de)世界(jiè)观, 但是(shì)故事没(méi)有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是(shì)白屏的,但是跳过动(dòng)画的功能(néng)还是可以用的,可(kě)以正常进入(rù)游(yóu)戏。

2.主角(jiǎo)在用剑(jiàn)射箭,在(zài)世界观层面没有(yǒu)意义,可(kě)能是动作资源不足,不仔细看也(yě)勉(miǎn)强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的(de)压(yā)迫感(gǎn),闪(shǎn)现的(de)空(kōng)间有限,虽(suī)然省了(le)来(lái)回(huí)跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人(rén)物或核心(xīn)塔冲击效果不明(míng)显,建(jiàn)议增(zēng)加(jiā)冲(chōng)击振动反馈(kuì)。然(rán)而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打的(de)效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈(kuì)应该挂在塔上。感(gǎn)觉(jué)挂(guà)塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不到(dào)自己(jǐ)在哪里玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩(wán)法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同(tóng),对这(zhè)类游(yóu)戏有(yǒu)兴趣的玩家可(kě)以试试看(kàn)。​​​​​​​

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