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1km等于多少米 1km是不是1公里

1km等于多少米 1km是不是1公里 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的内(nèi)容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的生存+闯关(guān)双模式以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游(yóu)戏中玩家(jiā)可以选(xuǎn)择多种武器(qì)、技能,每(měi)一局游(yóu)戏都能带给你更加丰富(fù)和新鲜的体验(yàn)。除(chú)此之外,你还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔(tǎ)的(de)搭配讨(tǎo)伐boss,都说(shuō)割草一时(shí)爽,大家一起割草才(cái)是爽上加(jiā)爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的(de),只是战(zhàn)斗性(xìng)能差不多,主角不(bù)再(zài)是重(zhòng)心(xīn),而是死后可以复活的工具人(rén)。炮塔在(zài)战斗中防御比例很高,这一点在后(hòu)期应该会更加突(tū)出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配有一定的空间和(hé)策略(lüè)的选择(zé),只是最初有一(yī)定(dìng)随机性(xìng),开(kāi)局不一定理想。角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基(jī)本相(xiāng)同,技能效果(guǒ)也差不多,刷怪(guài)也(yě)有一定的特点,另外(wài),以(yǐ)防守核心(xīn)塔为(wèi)目标,还是有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮(pào)塔的升级,整体深度一般。 有点像小游戏的(de)数(shù)值结构,养成线不多,升(shēng)级(jí)需要的资源跳跃很大。有很强(qiáng)的商业设计(jì),数值本身就有(yǒu)卡(kǎ)点,升级困难频率(lǜ)低,之(zhī)一关感觉就很明显,说到(dào)底就是一个数值导(dǎo)向的游戏。混(hùn)合变(biàn)现(xiàn)的商业主流设计, 免费项目也(yě)要(yào)靠广(guǎng)告。

三、游戏(xì)画面(miàn)

《疾风剑(jiàn)魂》的美术质量(liàng)一般,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨(biàn)识度一般,界面结(jié)构比较(jiào)常(cháng)规(guī),基(jī)本(běn)能联(lián)想到(dào)是什么。效果表达(dá)更加准确易懂,有一定的世界观(guān), 但是故事没有详(xiáng)细(xì)的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画(huà)解释(shì)完(wán)世界观(guān)故事后(hòu)是白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可以正常(cháng)进入游戏(xì)。

2.主(zhǔ)角在用剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有意义,可(kě)能是动作资源不(bù)足,不仔(zǎi)细看(kàn)也勉(miǎn)强(qiáng)能接受。

3.刷(shuā)怪距离有(yǒu)点近,有(yǒu)一定的压迫(pò)感,闪现的空间有限,虽然省了来(lái)回(huí)跑,但是明显吃数(shù)值属(shǔ)性。

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4.人物或(huò)核心(xīn)塔(tǎ)冲击效果不明显,建议(yì)增加冲击振动反馈。然(rán)而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打的效(xiào)果就(jiù)要挂(guà)在人身(shēn)上。如果以核心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻(1km等于多少米 1km是不是1公里gōng)击的反馈应该挂在塔(tǎ)上(shàng)。感觉挂塔(tǎ)比较合理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本看不到(dào)自(zì)己在哪里玩,可以考虑换个(gè)特效。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成主要是(shì)人物(wù)装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级(jí),画风有(yǒu)点偏(piān)向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,对(duì)这类游(yóu)戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看(kàn)。​​​​​​​

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