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不羡鸳鸯不羡仙下一句,不羡鸳鸯不羡仙,只羡白发苍苍有人牵

不羡鸳鸯不羡仙下一句,不羡鸳鸯不羡仙,只羡白发苍苍有人牵 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风(fēng)剑魂》一(yī)款以塔防+割草结合的(de)roguelike动作(zuò)爽游游戏攻略(lüè)内容,供你快速了解游戏攻(gōng)略。

《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要(yào)是人物装备和炮塔的升(shēng)级(jí),画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存(cún)+闯关双模式(shì)以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu),在游戏中(zhōng)玩家可以选择多种武器、技能,每一局(jú)游(yóu)戏都能(néng)带给(gěi)你更加丰(fēng)富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一起割草(cǎo)才是(shì)爽上加爽!

一、可玩性(xìng不羡鸳鸯不羡仙下一句,不羡鸳鸯不羡仙,只羡白发苍苍有人牵)

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是(shì)吸血鬼(guǐ)式(shì)的,只是战斗性(xìng)能差不多,主(zhǔ)角不再是(shì)重心,而是死后可以复活的工具人。炮(pào)塔在战斗(dòu)中防御比(bǐ)例很(hěn)高,这一点在后期(qī)应该会(huì)更(gèng)加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合(hé)搭(dā)配有一定的空间(jiān)和策略的选择(zé),只是最初有一定随机(jī)性(xìng),开局不(bù)一定理想(xiǎng)。角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼(guǐ)基本(běn)相同,技能效果(guǒ)也差不多,刷怪也有(yǒu)一(yī)定的特点,另外,以(yǐ)防守核心塔(tǎ)为(wèi)目标,还(hái)是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,整体深度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源(yuán)跳跃很大。有很强的商(shāng)业(yè)设计,数值本身(shēn)就有卡点,升级困难频率低,之一关(guān)感觉(jué)就很明显,说到底就是(shì)一(yī)个数值导向的游戏。混合变现(xiàn)的(de)商(shāng)业主(zhǔ)流设计, 免费项目也(yě)要靠广告(gào)。

三、游戏(xì)画面(miàn)

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的美(měi)术(shù)质量一般,画(huà)风有点偏(piān)向欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场(chǎng)景不(bù)多,辨识度一(yī)般(bān),界(jiè)面结构比较常(cháng)规,基本能联想到是什么。效(xiào)果表达(dá)更加准(zhǔn)确(què)易懂,有一定的世(shì)界观(guān), 但是(shì)故事(shì)没有详细的介绍(shào),很笼统,很(hěn)牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是(shì)白屏的(de),但(dàn)是跳过(guò)动画(huà)的功(gōng)能还是可以(yǐ)用的,可(kě)以正常(cháng)进入(rù)游(yóu)戏(xì)。

2.主角(jiǎo)在用剑射(shè)箭,在世界观层(céng)面没(méi)有意义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔细看也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫(pò)感,闪现的空间有限,虽然省了来回(huí)跑(pǎo),但(dàn)是(shì)明显吃数值属性。

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4.人物或(huò)核心塔冲(chōng)击效果不明显,建议增加冲击(jī)振动反馈(kuì)。然(rán)而(ér),这(zhè)里有一个区别,如果以人为主,那被打的效果就要(yào)挂(guà)在人身上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔上(shàng)。感(gǎn)觉挂塔比较(jiào)合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果(guǒ)不明显,怪物多(duō)了之后,根本看不到自(zì)己在哪里玩(wán),可以考虑换个(gè)特效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实(shí)是塔防(fáng),养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容(róng)和(hé)吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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