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使我不得开心颜上一句是什么

使我不得开心颜上一句是什么 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人(rén)物(wù)装(zhuāng)备和炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹的生存(cún)+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割草结合的(de)roguelike动作爽游,在(zài)游(yóu)戏(xì)中玩家可以选(xuǎn)择多种武器、技(jì)能,每一局游(yóu)戏都能(néng)带给你更(gèng)加丰富和新鲜的体验。除(chú)此(cǐ)之外,你(nǐ)还(hái)可以(yǐ)建(jiàn)造(zào)防御塔,烈焰龙(lóng)与(yǔ)塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩(wán)性

《疾风(fēng)剑魂》核心(xīn)玩法其实是塔防,不是吸血鬼式(shì)的,只是战斗性能(néng)差不(bù)多,主角不再是重心,而是死后(hòu)可以复活(huó)的工(gōng)具(jù)人(rén)。炮塔在战(zhàn)斗中防御(yù)比例很高,这一点(diǎn)在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配有(yǒu)一定的(de)空(kōng)间和(hé)策略的选择,只是(shì)最初(chū)有一定随(suí)机性,开(kāi)局不一(yī)定理(lǐ)想。角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),技能效果(guǒ)也(yě)差不多,刷怪也(yě)有(yǒu)一定的(de)特点(diǎn),另外(wài),以防守核心(xīn)塔为目(mù)标,还是有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有点像小游戏的数值(zhí)结构,养成线不(bù)多,升级(jí)需(xū)要(yào)的(de)资源跳跃很大。有很强的商业设(shè)计,数值本身就有卡点,升(shēng)级困难频率低,之一关(guān)感觉(jué)就很明(míng)显,说到底就(jiù)是一个数(shù)值导向(xiàng)的(de)游戏。混(hùn)合变现(xiàn)的商业(yè)主流设计(jì), 免费(fèi)项(xiàng)目也(yě)要靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术(shù)质(zhì)量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印象不深。场景不多,辨识度一般(bān),界(jiè)面(miàn)结构比较常规(guī),基本能联想到是什么。效果表达(dá)更(gèng)加准确易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故事没有详细的(de)介绍,很笼(lóng)统,很(hěn)牵强(qiáng)。

四(sì)、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界观故(gù)事后(hòu)是(shì)白屏的,但是(shì)跳过动画的功能还(hái)是(shì)可以用的,可以(yǐ)正(zhèng)常(cháng)进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观层(céng)面(miàn)没(méi)有(yǒu)意义,可能是动(dòng)作资(zī)源不足,不仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一定(dìng)的(de)压迫感(gǎn),闪现(xiàn)的空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但(dàn)是(shì)明显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效(xiào)果(guǒ)不(bù)明(míng)显,建议增加(jiā)冲击振动反馈。然(rá使我不得开心颜上一句是什么n)而(ér),这里(lǐ)有(yǒu)一个区(qū)别,如果(guǒ)以人为(wèi)主,那被(bèi)打的效(xiào)果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击(jī)的(de)反馈(kuì)应该挂在(zài)塔上(shàng)。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显(xiǎn),怪物多了之后,根本看不到(dào)自己在(zài)哪里玩(wán),可以考虑换个(gè)特效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同(tóng使我不得开心颜上一句是什么),对这类游戏(xì)有兴趣的玩家(jiā)可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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