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光速每秒多少公里绕地球多少圈,光速每秒多少米

光速每秒多少公里绕地球多少圈,光速每秒多少米 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模(mó)式以塔防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动作爽游(yóu),在(zài)游戏中玩家(jiā)可以选择多种武器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰富和(hé)新鲜的体验。除此之外,你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割草一(yī)时爽,大家(jiā)一起割草才是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾(jí)风剑魂》核心(xīn)玩法其(qí)实是塔防,不是吸(xī)血鬼式的,只是战斗性能差(chà)不多,主角不再是(shì)重心,而是死后(hòu)可以复(fù)活的(de)工具人。炮(pào)塔在战斗中防御比例很高,这(zhè)一点在后(hòu)期(qī)应该会(huì)更加(jiā)突(tū)出(chū)。炮(pào)塔种类繁多,组(zǔ)合(hé)搭配有一定的空间和策(cè)略的选择(zé),只(zhǐ)是最(zuì)初(chū)有一定随机性,开局不一(yī)定理(lǐ)想。角色(sè)战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同,技能效(xiào)果也差不多,刷怪也(yě)有(yǒu)一(yī)定(dìng)的特点,另外(wài),以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人(rén)物装备(bèi)和炮塔的升级,整体深度一般(bān)。 有点像小游戏的数(shù)值(zhí)结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大(dà)。有很(hěn)强(qiáng)的商业设计,数(shù)值本(běn)身就有(yǒu)卡点,升级困难(nán)频(pín)率低,之一关(guān)感觉就很(hěn)明显,说(shuō)到底就是一个(gè)数(shù)值导向(xiàng)的游(yóu)戏。混合变现(xiàn)的商业主流设计(jì), 免(miǎn)费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一般(bān),画(huà)风有点偏(piān)向(xiàng)欧(ōu)美漫画(huà),角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构比较常规,基(jī)本能联想到(dào)是什么。效(xiào)果表达更加准(zhǔn)确易懂,有一定(dìng)的世界(jiè)观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫(màn)画解释(shì)完世界观故事后是白屏的(de),但是跳过动画(huà)的功能还是可以用(yòng)的(de),可(kě)以正常(cháng)进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世界观层(céng)面没有意义,可能是(shì)动作资源(yuán)不(bù)足,不仔细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距离有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪现的空间(jiān)有(yǒu)限,虽然省了来(lái)回跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈(kuì)。然(rán)而,这里有一个(gè)区别,如果以人为主(zhǔ),那被打的效果(guǒ)就要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔(tǎ)为主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物(wù)多了之后,根本看不到自己(jǐ)在(zài)哪里(lǐ)玩,可以考虑换个(gè)特效(xiào)。

五、总结

总(zǒng)的(de)来说,《疾风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏(xì)核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,画(huà)风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同,对这类游戏有兴趣的玩(wán)家(jiā)可以试试(shì)看。​​​​​​​

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