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晓丹小仙女身高 晓丹是什么世界冠军 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收集整理(lǐ)的《疾风剑魂(hún)》一款以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游游戏攻略(lüè)内容,供(gōng)你快(kuài)速(sù)了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实(shí)是塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款(kuǎn)超热闹(nào)的生存+闯关(guān)双模式以塔防(fáng)+割草结(jié)合(hé)的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中玩(wán)家可以选择多种(zhǒng)武(wǔ)器、技(jì)能,每一局游戏都能带给你更(gèng)加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),不是吸血鬼式的,只是(shì)战(zhàn)斗性能差不多,主角不再(zài)是重心,而(ér)是死(sǐ)后可以复活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御(yù)比例很(hěn)高,这一点在后期应(yīng)该会更(gèng)加突出。炮(pào)塔种类繁多(duō),组合(hé)搭配有一定的空间和策略的选择,只是最初有一(yī)定(dìng)随机性,开局(jú)不一定理想(xiǎng)。角色战斗的内容和吸血鬼基本晓丹小仙女身高 晓丹是什么世界冠军相同,技能效果也差不(bù)多,刷怪(guài)也(yě)有一定的特点,另外(wài),以防(fáng)守核心(xīn)塔为目标,还(hái)是有(yǒu)差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是人(rén)物装备和炮塔的(de)升级,整体深度一般(bān)。 有点(diǎn)像小游戏的(de)数值结构,养成(chéng)线(xiàn)不(bù)多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的(de)商业(yè)设计,数(shù)值本身(shēn)就有卡点(diǎn),升级困难频率低,之(zhī)一关感觉(jué)就很明显,说到底就是一个(gè)数值导向的(de)游戏(xì)。混合变(biàn)现的商业主(zhǔ)流设计, 免费项目也(yě)要靠(kào)广(guǎng)告(gào)。

三、游戏画(huà)面(miàn)

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的美术(shù)质量一般(bān),画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度(dù)一般,界面结(jié)构比较常规,基本(běn)能(néng)联想(xiǎng)到是什么。效果表达更(gèng)加准确易懂,有一定的世界(jiè)观, 但是(shì)故事(shì)没(méi)有详细的介(jiè)绍,很(hěn)笼统,很(hěn)牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解释完世(shì)界(jiè)观故事后是白屏的,但(dàn)是(shì)跳过动画的功能还是可以用的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没(méi)有意(yì)义,可能是动作资(zī)源不(bù)足,不仔细看(kàn)也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距(jù)离有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽(suī)然(rán)省(shěng)了来回跑,但是明显(xiǎn)吃(chī)数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔冲击效(xiào)果不明显,建议增加冲击振动(dòng)反馈(kuì)。然而,这里有一个区(qū)别,如果(guǒ)以人为主(zhǔ),那被打的效果就要挂在人(rén)身上。如(rú)果以核心塔为主(zhǔ),攻击的(de)反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明显(xiǎn),怪物多了之(zhī)后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个(gè)特(tè)效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人(rén)物装备和炮(pào)塔的升级,画风有(yǒu)点(diǎn)偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴(xīng)趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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