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织女是什么意思网络用语,牵牛织女是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超热闹的(de)生存+闯(chuǎng)关双模(mó)式(shì)以塔(tǎ)防(fáng)+割草结合(hé)的(de)roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可(kě)以选择多种武(wǔ)器、技能(néng),每一局游戏都能(néng)带给(gěi)你更加(jiā)丰(fēng)富和(hé)新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都(dōu)说割(gē)草一(yī)时爽(shuǎng),大家一起(qǐ)割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩性(xìng)

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》核心玩法其(qí)实是(shì)塔(tǎ)防,不是吸(xī)血(xuè)鬼式的(de),只(zhǐ)是战斗性(xìng)能差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而是死后可(kě)以复活(huó)的工具人。炮(pào)塔在战斗中防(fáng)御比例很高,这一点(diǎn)在(zài)后期(qī)应该会更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多(duō),组合搭配有一定的(de)空间和策略的选择,只是(shì)最初有一(yī)定随机性(xìng),开(kāi)局不一定(dìng)理想。角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,技能效果(guǒ)也差不多,刷怪也有一定(dìng)的特点,另外,以防(fáng)守(shǒu)核心塔为目标,还是有差别的(de)。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,整(zhěng)体(tǐ)深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不(bù)多,升级需(xū)要的资(zī)源跳跃很(hěn)大(dà)。有很强的商业设计,数值本(běn)身就(jiù)有卡点(diǎn),升级困(kùn)难(nán)频率低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到底(dǐ)就(jiù)是一个数值导向的游戏。混(hùn)合变(biàn)现的商业(yè)主流设(shè)计, 免费项目也要靠广告(gào)。

三、游(yóu)戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构比较常规,基本(běn)能联想(xiǎng)到是什么。效果表(biǎo)达更加准确易(yì)懂(dǒng),有一定(dìng)的世界观, 但是故事(shì)没有详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解释完世(shì)界观故(gù)事后(hòu)是白屏(píng)的,但(dàn)是(shì)跳过动画的功能还(hái)是可以用的,可以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在(zài)用剑射箭,在世界(jiè)观层面没有意义,可能是动作资源不(bù)足,不仔细看(kàn)也(yě)勉(miǎn)强能(néng)接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然(rán)省了来回(huí)跑,但(dàn)是明显(xiǎn)吃数值属(shǔ)性。

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4.人物或(huò)核(hé)心塔冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈。然而,这里(lǐ)有(yǒu)一个区别,如果以人为(wèi)主(zhǔ),那(nà)被打的(de)效(xiào)果(guǒ)就要挂在(zài)人身上。如果以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应(yīng)该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果不明显,怪(guài)物(wù)多了之(zhī)后,根本看不到(dào)自己在哪(nǎ)里玩,可以考虑换个特效(xiào)。

五(wǔ)、总结

总的来说(shuō),《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防(fáng),养成主要是(shì)人(rén)物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色(sè)战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng),对(duì)这类(lèi)游戏有兴趣的玩家(jiā)可以(yǐ)试试看(kàn)。​​​​​​​

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