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apm是什么牌子,amp牌子项链是什么档次 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏(xì)核心(xīn)玩法apm是什么牌子,amp牌子项链是什么档次其实是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)战斗(dòu)的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相同(tóng)。

《疾风剑魂(hún)》是一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以(yǐ)塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选择多(duō)种武器、技能,每一局(jú)游戏都能(néng)带给你更加丰富和(hé)新鲜的(de)体验。除(chú)此之外(wài),你还(hái)可以建造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家(jiā)一(yī)起割草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是塔防(fáng),不(bù)是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差不(bù)多,主角(jiǎo)不再是重心(xīn),而是死后可(kě)以复活的工(gōng)具人。炮塔(tǎ)在战斗中防(fáng)御比例很高,这一点在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多,组合(hé)搭配有一定的(de)空间(jiān)和策略的(de)选(xuǎn)择,只是最初有一(yī)定随(suí)机性(xìng),开局不一(yī)定(dìng)理想。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng),技能(néng)效果也差不多,刷(shuā)怪也有(yǒu)一定的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔(tǎ)为目(mù)标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人(rén)物装备(bèi)和炮塔的升级,整体深度一般。 有(yǒu)点像小游戏(xì)的数值结构(gòu),养(yǎng)成线(xiàn)不(bù)多,升级需要的资源跳跃很(hěnapm是什么牌子,amp牌子项链是什么档次)大。有(yǒu)很强(qiáng)的商业设计,数值本身就有(yǒu)卡点,升(shēng)级困难频率低,之一关感觉就很(hěn)明(míng)显,说到底就是一个数值(zhí)导向的游(yóu)戏(xì)。混合变现的商(shāng)业(yè)主流设计, 免费(fèi)项目也(yě)要(yào)靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质(zhì)量一般,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构比(bǐ)较常(cháng)规,基(jī)本(běn)能联想(xiǎng)到是什么(me)。效果表(biǎo)达更加准确易(yì)懂,有一定的(de)世(shì)界观, 但(dàn)是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解(jiě)释完世界观故事后是白屏的,但是(shì)跳过(guò)动画的功能还是可以用的,可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观(guān)层面没有(yǒu)意义(yì),可能是(shì)动作资(zī)源(yuán)不足,不仔细看也勉强能接(jiē)受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有(yǒu)一定的(de)压迫感,闪(shǎn)现(xiàn)的空间有(yǒu)限,虽然省了来(apm是什么牌子,amp牌子项链是什么档次lái)回跑,但是明显吃数(shù)值属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振(zhèn)动(dòng)反(fǎn)馈。然而,这里有一个(gè)区别,如果以人为(wèi)主,那(nà)被打(dǎ)的(de)效果就要挂在人身上。如果以核心(xīn)塔为(wèi)主(zhǔ),攻击的反馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明(míng)显,怪物多了之后(hòu),根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可(kě)以考(kǎo)虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物(wù)装备和炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同(tóng),对这类游(yóu)戏有兴(xīng)趣的玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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