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10克是几两

10克是几两 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾(jí)风剑魂》一款以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你快(kuài)速了解(jiě)游戏(xì)攻略(lüè)。

《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮(pào)塔的升级,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角色(sè)战斗的内(nèi)容和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是(shì)一款超热闹的生(shēng)存(cún)+闯关双模式以塔(tǎ)防(fáng)+割(gē)草结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每(měi)一(yī)局游(yóu)戏都能(néng)带给你(nǐ)更加(jiā)丰富和新鲜的体验。除此之(zhī)外,你还可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一(yī)时爽,大家(jiā)一起割草才是爽上(shàng)加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法(fǎ)其实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗(dòu)性能差不(bù)多(duō),主角不再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮(pào)塔在(zài)战(zhàn)斗中(zhōng)防御比(bǐ)例很高,这一点(diǎn)在(zài)后期应该会更(gèng)加突出。炮塔(tǎ)种类繁多(duō),组合搭配(pèi)有一定的空间和策略的选择,只(zhǐ)是(shì)最初(chū)有(yǒu)一(yī)定随机性,开(kāi)局不一定理想。角色(sè)战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,技能效果也(yě)差不多,刷怪也有(yǒu)一定(dìng)的特点,另外,以防守(shǒu)核(hé)心塔为(wèi)目(mù)标,还(hái)是有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养(yǎng)成主要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的升级,整体深(shēn)度一般。 有点像小游(yóu)戏的数值结(jié)构,养成线(xiàn)不多,升级(jí)需(xū)要的资源跳跃很(hěn)大。有很强的(de)商业设计,数值本身就有(yǒu)卡点,升级困难频率低(dī),之一关感觉就很明显,说到底就是一个数值导向的游(yóu)戏。混(hùn)合变现的商业主流设计, 免费(fèi)项(xiàng)目(mù)也(yě)要靠广告(gào)。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一(yī)般(bān),画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造(zào)印象(xiàng)不(bù)深。场景不(bù)多,辨识(shí)度(dù)一般,界面(miàn)结构比较常规,基本能联想到(dào)是什么。效果表达更(gèng)加准确易懂(dǒng),有一定的世界观(guān), 但(dàn)是故(gù)事没(méi)有详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界观故(gù)事后是白屏的,但是跳过(guò)动(dòng)画的功(gōng)能还是可以用(yòng)的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭(jiàn),在世界观层面没(méi)有意义(yì),可(kě)能是动作资(zī)源(yuán)不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一定(dìng)的压(yā)迫感(gǎn),闪现的空间有限,虽(suī)然省了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物(wù)或核心(xīn)塔冲击效果(guǒ)不(bù)明显,建议增加冲击振(zhèn)动反馈。然而,这(zhè)里有一(yī)个区(qū)别,如果以人为(wèi)主,那(nà)被(bèi)打的效果(guǒ)就(jiù)要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻击的(de)反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不(bù)明显(xiǎn),怪物多(duō)了(le)之后,根本看不到自己在哪里玩(wán),可以(yǐ)考虑换个特效。

五(wǔ)、总(zǒng)结

总(zǒng)的来说,《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个游戏(x10克是几两ì)核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,对这(zhè)类游(yóu)戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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