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涂指甲油之前要涂护甲油吗,涂指甲油之前要涂护甲油吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本(běn)相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式以(yǐ)塔防(fáng)+割草(cǎo)结(jié)合的(de)roguelike动作(zuò)爽游(yóu),在游戏中玩(wán)家可以选择(zé)多(duō)种武器、技能(néng),每(měi)一局游戏都能带涂指甲油之前要涂护甲油吗,涂指甲油之前要涂护甲油吗给你(nǐ)更加丰富和新鲜的体验(yàn)。除此之(zhī)外,你还可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙(lóng)与(yǔ)塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家一起割(gē)草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),不是吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗性(xìng)能差(chà)不多,主角不再是重心,而是死后(hòu)可以复活的工(gōng)具(jù)人(rén)。炮(pào)塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期应该会更加突出。炮(pào)塔种类繁多,组合搭配有一定的空间(jiān)和(hé)策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性(xìng),开局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同(tóng),技(jì)能效(xiào)果也差不多,刷怪也有一定(dìng)的(de)特点,另外,以防守核心塔(tǎ)为目标(biāo),还是(shì)有差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人物装备和炮塔的升级,整体(tǐ)深(shēn)度一(yī)般。 有点(diǎn)像小(xiǎo)游戏的数(shù)值结构,养成线不多,升级需要的(de)资源跳跃很大。有很强的(de)商业设计,数值本身就有卡点,升(shēng)级困难频率低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到底就是一(yī)个(gè)数值导向的(de)游戏。混(hùn)合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项目也要靠(kào)广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般(bān),画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角色塑造印象不深(shēn)。场景不多,辨识(shí)度一般,界面结构比较常(cháng)规,基本能联想到是什么。效(xiào)果表达更加准确(què)易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画解(jiě)释完世界观故事后是白屏的(de),但是跳过动画的(de)功(gōng)能还(hái)是可以(yǐ)用的(de),可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有意义(yì),可(kě)能是动作资源(yuán)不足,不仔细看(kàn)也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离(lí)有点(diǎn)近(jìn),有一定的压迫(pò)感,闪(shǎn)现的空间有限,虽(suī)然省了来(lái)回跑,但(dàn)是明显吃(chī)数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明(míng)显,建议增加冲(chōng)击振动(dòng)反(fǎn)馈。然而(ér),这里有一个(gè)区别,如(rú)果以人为主(zhǔ),那被(bèi)打(dǎ)的效(xiào)果(guǒ)就(jiù)要挂在人身上(shàng)。如果以核心塔(tǎ)为主,攻(gōng)击的反馈应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显,怪物多了之后,根(gēn)本(běn)看不到(dào)自己(jǐ)在哪里(lǐ)玩(wán),可以考虑(lǜ)换(huàn)个特效。

五、总结(jié)

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)战斗的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,对(duì)这类游(yóu)戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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